Nawet dodatek "Cztery pory roku" do Simsów nie jest w stanie oddać charakteru polskiego lata. Kiedy słyszę od kogoś, że powinnam się cieszyć, bo mamy cztery (a nawet sześć, podręcznikowo patrząc) pory roku i możemy się nimi cieszyć, to bierze mnie cholera. Pory roku - super, ale weźmy jeszcze pod uwagę klimat.

McDrive: Reloaded

Nie zrozum mnie źle, drogi Czytelniku: doceniam to, że mogę się cieszyć zmienną (żeby nie powiedzieć: nieprzewidywalną) pogodą. Niemniej jednak polski klimat nie sprzyja życiu w naszym kraju w okresach prawdziwej zimy i prawdziwego lata. Byłam w Norwegii podczas zimy pięćdziesięciolecia i mimo że na zewnątrz było -20 stopni w południe - czułam się wspaniale. W Szczecinie przy takiej temperaturze myślałam, że zamarznę na chodniku. W Poznaniu przy 30 stopniach (odczuwalna 38) ziajałam jak pies i leżałam plackiem na podłodze. W Chorwacji taka temperatura pozwala na swobodne włóczenie się na dworze. Mamy w Polsce cudowne pory roku, szkoda tylko, że klimat chce nas zabić.

Dziś, przykładowo, miało być 37 stopni (pewnie jakieś 45 odczuwalne), a rano obudził mnie stukający o parapet deszcz. Niestety, burza chyba przeszła bokiem i mimo 24 stopni na dworze jest równie duszno, co przy 30. W takich momentach żałuję, że jestem tylko biedną studentką i nie mam willi z basenem. Albo samego basenu.

Tak, jestem z tego powodu niezadowolona. Ale myślę, że więcej współczucia należy się Vlambeerholenderskiemu duetowi tworzącemu gry typu time-killer - na PC, Mac, iOS. Wyobraź sobie, że tworzysz grę - masz interesujący pomysł i kogoś do współpracy. Zarywacie nocki i ślepicie całymi dniami przed komputerem, żyjecie na butelkach Coli, żeby stworzyć coś naprawdę fajnego. I oczywiście na bieżąco informujecie fanów, jak przebiegają prace, podrzucanie screeny, mówicie o atutach.

Chwilę przed premierą dowiadujecie się, że niedawno wypuszczono bardzo podobną grę, nie tylko jeśli chodzi o gameplay: nawet oprawa graficzna podejrzanie przypomina Wam o tym, co znajduje się na Waszych dyskach. Wzdychacie cicho i drapiecie się po głowie, bo to nie jest pierwszy raz. Taki los spotyka prawie każdą Waszą produkcję.

Pokazywanie elementów gry przed ostatecznym zakończeniem produkcji ma swoje plusy i minusy: można nawiązać lepszy kontakt z fanami, bo wiedzą, czego się spodziewają - a jest to, tak myślę, szczególnie ważne w przypadku gier indie. Oczywisty minus? Ktoś może podkraść Wasze pomysły, wykorzystać je, a przy odpowiednio sprawnej pracy - wydać swoją grę przed Waszą.

Nie wątpię, że poza Vlambeer wielu innych twórców zmagało się z tym problemem: owoce ich ciężkiej pracy bezprawnie podebrane przez inne studio. Nie zapadłaby mi w pamięć ich sprawa, gdyby nie to, że prawie wszystkie gry Ismaila i Nijmana zostały sklonowane, a ostateczny pech dopadł ich podczas tegorocznych E3, gdy ktoś ukradł torbę ze sprzętem - laptopami, tabletami, konsolą. Na szczęście backupy to u nich standard - ale trudno pozbyć się wrażenia, że to nie był tylko przypadek. Mamy w końcu wielu niezależnych twórców (jak choćby Tom Francis z recenzowanym ostatnio Gunpoint), a jednak nie każdy cierpi z powodu kopiowania ich pracy. Na pewno trudno jest jednoznacznie postawić granicę między tym, co jest inspiracją, a co - kradzieżą cudzych pomysłów. Niestety, wielkie firmy mogą pozwolić sobie na prawników i toczenie procesów; niezależni twórcy muszą zwykle zacisnąć zęby i starać się przeżyć.

W Luftrauser, jedną z gier Vlambeer, możecie zagrać tutaj.

Zachęcam Was do zapoznawania się z nowymi filmikami na naszym kanale na YouTube.